OOP: Classi e oggetti, parte 2

Ripartiamo da dove ci siamo fermati con l’ultimo post: abbiamo scritto la nostra prima classe e abbiamo creato il nostro primo oggetto. Nell’approfondimento di oggi su classi e oggetti parleremo di alcune questioni importanti: come mantenere pulito il codice quando si lavora con le classi, come passare parametri al constructor e, infine, come creare n oggetti.

Operazione pulizia: utilizzare le Tab

Il nostro codice ora è lungo 40 righe in tutto e la classe Car occupa la maggior parte dello spazio. Immaginate per un secondo di avere tra le mani un programma molto complesso, che utilizza tante tipologie di oggetti differenti. Sarebbe davvero problematico andare a cercare di volta in volta scorrendo in su e in giù la porzione di codice che si riferisce all’oggetto che vogliamo utilizzare.

Per fortuna Processing viene in nostro aiuto con una funzione molto comoda: le Tab.

Crea una nuova Tab su Processing

 

Cliccando sulla freccia che punta in basso accanto al nome del nostro sketch, si aprirà un menu con diverse opzioni. Clicchiamo su New Tab (su Mac la scorciatoia è ⇧⌘N). A questo punto il programma ci chiederà il nome che vogliamo dare alla nostra tab; dovendo spostare lì la classe Car, utilizziamo lo stesso nome sempre con l’iniziale maiuscola.

Una volta cliccato su OK, l’editor creerà un altro file .pde che verrà aggiunto automaticamente alla cartella dove abbiamo salvato il nostro sketch (la scorciatoia per vedere velocemente la cartella è ⌘K).

Sketch Folder

A questo punto facciamo copia-incolla del codice della classe nella nuova tab e proviamo a cliccare Run. Il programma dovrebbe aprirsi e funzionare esattamente come prima con la differenza che, ora, il codice del file principale – quello nominato sketch_160115a.pde in questo esempio – è molto più breve e pulito.

Passare parametri al constructor

La nostra classe Car è ora funzionale e pulita ma è ancora migliorabile: ho scritto più volte dell’importanza di utilizzare le variabili invece di parametri hard-coded ma il constructor che abbiamo ora genererà sempre oggetti con le stesse caratteristiche: la lunghezza sarà sempre pari a 10 pixel, la posizione di partenza sarà x = 0 e y = 200 e la velocità pari a 1.

La buona notizia è che possiamo inserire nella nostra classe più constructor mantenendo una sintassi simile a quella che già conosciamo; dobbiamo solo aggiungere, all’interno della parentesi tonda, le variabili che decidiamo di passare ai nostri oggetti.

In questo primo esempio, aggiungiamo la possibilità di modificare la lunghezza della nostra macchina.

In questa nuova versione ho aggiunto alla classe un nuovo constructor che accetta un solo parametro di tipo integer. Quando il parametro viene passato devo utilizzare una variabile temporanea, motivo per cui ho inserito la variabile tempCarLength. La variabile temporanea dovrà poi essere assegnata alla variabile relativa all’interno del costructor: carLength = tempCarLength.

Questo è il momento in cui è necessario diventare molto ordinati e scrupolosi con i nomi che diamo alle nostre variabili, il rischio è di complicarci inutilmente la vita.

Ora che abbiamo un nuovo constructor, torniamo al nostro sketch principale e modifichiamo l’inizializzazione da così:

myCar = new Car();

a così:

myCar = new Car(25);

Proviamo a lanciare il nostro sketch.

Variabili al constructor

Il nostro rettangolo sarà ora lungo 25 pixel.

Cosa succede se proviamo a passare al nostro constructor una variabile di tipo float?

myCar = new Car(25.7);

Ovviamente ci verrà restituito un errore: The constructor “Car(float)” does not exist.

Constructor, constructor, constructor

Il prossimo passaggio sarà creare tanti constructor quanti sono i dati che il nostro oggetto contiene: nel nostro programma vorremmo, ad esempio, decidere anche la posizione x e y di partenza oltre, ovviamente, diversi valori di velocità. Possiamo fare anche un passaggio in più: aggiungiamo una nuova variabile che contenga anche il colore della macchina.

Vi invito a provare a modificare la classe per conto vostro e di non guardare subito il codice qui sotto. In questo modo capirete se, effettivamente, vi è tutto chiaro.

Sottolineo un paio di cose:

  1. Ho aggiornato la nostra classe senza toccare il codice del nostro sketch principale. Questa è la potenza della programmazione orientata agli oggetti: modificare porzioni di codice senza andare a intaccare le altre parti che compongono il programma.
  2. Ho utilizzato per la prima volta il datatype color. Non è niente di difficile ma, dal momento che non ho intenzione di spiegare come funziona in questo post, vi invito a leggere il manuale.
  3. Ho cambiato il datatype di speed in float e sono stato costretto a cambiarlo anche per xPos dal momento che nella funzione move() i due parametri vengono sommati. Se avessi lasciato xPos come int, Processing mi avrebbe restituito un errore.

Ora che la nostra classe è completa, possiamo sbizzarrirci a passare quanti parametri vogliamo, l’importante è  ricordarsi l’ordine dei parametri e i tipi di dati accettati:

myCar = new Car(25, 50, 200, 0.5, color(255, 255, 0));

Il bello è che possiamo utilizzare anche delle funzioni per passare i parametri. Vi ricordate di random?

myCar = new Car(25, 50, 200, random(5), color(random(255), random(255), random(255)));

Creiamo oggetti

Nell’introduzione agli oggetti avevo specificato che un punto di forza dell’OOP è poter creare più istanze dello stesso oggetto. Come possiamo, dunque, creare 3 macchine?

Riprendiamo in mano il nostro sketch principale e aggiungiamo altre due variabili di tipo Car chiamate myCar2 e myCar3, in setup() creiamo due nuove istanze degli oggetti e, in draw() ci assicuriamo di richiamare, per ciascuna, i metodi display() e move().

Premiamo su Run:

Abbiamo creato 3 oggetti Car

Fino a qui tutto bene, ma, a questo punto la domanda che sorge spontanea è: se volessimo creare decinecentinaia di oggetti? Dovremmo impazzire con il copia-incolla. Chiaramente esiste una soluzione più comoda: utilizzare gli array che, per l’appunto, saranno il prossimo argomento che tratteremo.

Compiti a casa

È arrivato il momento di dimostrare di aver capito come funziona la programmazione ad oggetti: riprendete in mano l’esercizio Bouncing Ball (parte 1 e parte 2) e modificate il codice per renderlo object-oriented.