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Schermo, pixel e linee

Una volta scaricato e installato Processing, è arrivato il momento di cominciare sporcarsi le mani e a programmare il nostro primo sketch. Se apriamo l’IDE e clicchiamo sul pulsante Run senza scrivere alcuna riga di codice, dopo qualche secondo comparirà una finestra simile a quella nell’immagine qui sotto.

Il nostro primo sketch in Processing.
Il nostro primo sketch in Processing.

Complimenti! Questo è il vostro primo programma funzionante realizzato con questo linguaggio di programmazione. Mi rendo conto che per molti, a prima vista, potrebbe non sembrare una grande conquista ma vi assicuro che se avessimo dovuto raggiungere lo stesso risultato con altri linguaggi, non sarebbe stato così semplice.

Lavorare con i pixel

Lo schermo è la nostra tela. Prima di cominciare a disegnare qualcosa su di esso è dunque necessario fare un paio di considerazioni a riguardo: per prima cosa lo schermo è composto da una griglia di pixel che, per semplicità, possiamo paragonare a un foglio di carta millimetrata.

Il pixel è dunque la nostra unità di misura e la sua dimensione è così ridotta che, a occhio nudo, è difficile distinguere un pixel da quello adiacente.

Quando alle elementari abbiamo cominciato a disegnare punti, linee e forme geometriche sulla carta millimetrata, siamo stati abituati a lavorare all’interno di un piano cartesiano con punto di origine (0, 0) normalmente posizionato al centro del foglio come nell’immagine seguente.

Un piano cartesiano "tradizionale".
Un piano cartesiano “tradizionale”.

La differenza principale rispetto a come siamo sempre stati abituati a ragionare è che sullo schermo del computer il punto di origine non si trova al centro ma nell’angolo in alto a sinistra.

Coordinate Schermo
Sistema di coordinate di uno schermo con punto di origine in alto a sinistra.

Come è facile intuire, il vantaggio di questo sistema è che qualsiasi punto sullo schermo ha sempre un valore positivo; questo ci tornerà molto utile quando cominceremo a fare dei programmi più complessi.

Disegnamo una linea sullo schermo

Copiate e incollate questo codice su Processing e poi premete il tasto Run.

size(500, 500);
line(100, 150, 400, 250);

Questo è il risultato che dovrebbe comparirvi: una linea nera su sfondo grigio.

La nostra prima linea.
La nostra prima linea.

Nel caso in cui questo non avvenga, è possibile che abbiate sbagliato qualcosa nel copia-incolla. Provate a cliccare su view raw e ricopiare nuovamente le due linee di codice.

Per questo sketch abbiamo utilizzato due linee di codice con due funzioni: size() e line(). Se andiamo a cercare nel Reference, il manuale sul sito di Processing, scopriamo a cosa servono e qual è la sintassi corretta da utilizzare: size(width, height) serve per determinare la grandezza della finestra su cui vogliamo lavorare e accetta due parametri: larghezza (in inglese width) e altezza (in inglese height); line(x1, y1, x2, y2), invece, disegna una linea sullo schermo e, per funzionare, ha bisogno di quattro parametri: le coordinate x e y del punto di partenza e di arrivo.

In buona sostanza abbiamo scritto un programma con le seguenti istruzioni:

1. Disegna una finestra di 500 pixel di altezza e 500 pixel di larghezza.
2. Disegna una linea dal punto con coordinata x = 100 e y = 150 al punto con coordinate x = 450, y = 250.

Non abbiamo dato nessun’altra indicazione e Processing ha utilizzato dei valori di default per tutto il resto: il grigio dello sfondo e il nero della linea.

Punto e virgola

Un’ultima cosa da notare è che, a differenza di quando scriviamo, in programmazione utilizziamo il punto e virgola per separare le varie istruzioni anziché il punto fermo. Questa è una cosa da memorizzare e imparare subito: molto spesso, i nostri programmi non funzionano perché ci siamo dimenticati di mettere proprio un punto e virgola al termine di un’istruzione (nei prossimi post vi insegnerò come riconoscere questo genere di errori grazie al debugger). A differenza di noi umani che non abbiamo problemi a leggere un testo anche se manca un punto, i computer non riescono capire se un’istruzione è finita in assenza del punto e virgola.




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