Ableton Certified Trainer, Music Technologist, Creative Coder, Educator

Month: January 2016

  • Array di oggetti: Bouncing Ball, parte 4

    È finalmente arrivato il momento di mettere insieme quanto imparato nell’ultimo mese, programmazione ad oggetti e array, e di concludere il nostro esercizio Bouncing Ball. La domanda a cui oggi daremo, finalmente, risposta è sempre la stessa: come faccio a creare decine o centinaia di oggetti? Un array di oggetti Riprendiamo il codice dell’esercizio Bouncing Ball dove l’avevamo lasciato. Il primo […]

  • Array: dichiarazione, inizializzazione e utilizzo

    Avevo concluso l’ultimo post relativo alla programmazione orientata agli oggetti con una domanda: se volessimo creare decine o centinaia di oggetti? Il copia incolla non sarebbe certamente la scelta più consona. Abbiamo capito già da tempo che uno dei principi di base della programmazione è scrivere meno righe di codice possibile per ottenere il risultato sperato. Introduciamo oggi il […]

  • Esercizio: Bouncing Ball, parte 3 (OOP)

    Se vi siete persi gli articoli precedenti, qui trovate la parte 1 e la parte 2 di questo esercizio. Con questo post non aggiungeremo niente di nuovo al nostro programma ma rivedremo per intero il codice per trasformarlo in una versione ad oggetti. Bouncing Ball Object Oriented Per prima cosa aggiungiamo una nuova Tab che chiameremo Ball, […]

  • OOP: Classi e oggetti, parte 2

    Ripartiamo da dove ci siamo fermati con l’ultimo post: abbiamo scritto la nostra prima classe e abbiamo creato il nostro primo oggetto. Nell’approfondimento di oggi su classi e oggetti parleremo di alcune questioni importanti: come mantenere pulito il codice quando si lavora con le classi, come passare parametri al constructor e, infine, come creare n oggetti. Operazione pulizia: utilizzare […]

  • OOP: Sintassi di classi e oggetti

    La settimana scorsa abbiamo fatto un’introduzione generale alla programmazione orientata agli oggetti; con questo post entreremo nello specifico analizzando la sintassi corretta da utilizzare quando si scrive una classe e quando si usa un oggetto in Processing. Sintassi della classe Ricordo che per classe intendiamo il template di partenza che utilizzeremo per creare nuovi oggetti. Per creare una nuova classe abbiamo […]

  • Introduzione agli oggetti

    È finalmente arrivato il momento di cominciare a parlare di programmazione orientata agli oggetti ma, prima di addentrarci nel codice e modificare i nostri sketch, è importante dare una definizione chiara e semplice di che cosa sono gli oggetti e di come li possiamo utilizzare. Questo post, quindi, non conterrà esempi pratici ma fornirà un’introduzione generale all’argomento. Ho deciso di […]